Πριν από ένα μήνα περίπου έγινε ο 2ος Διαγωνισμός Σχεδιασμού Επιτραπέζιων Παιχνιδιών του Greek Guild. Αν και αρχικά είχα σκοπό να συμμετάσχω κι εγώ, λόγω οικογενειακών υποχρεώσεων κάτι τέτοιο φάνηκε από νωρίς ότι δε θα ήταν εφικτό. Εξ αιτίας κάποιων συγκυριών όμως κατέληξα να είμαι μέλος της κριτικής επιτροπής (ως ο νικητής του 1ου διαγωνισμού πέρυσι). Αυτό μου έδωσε τη δυνατότητα να δοκιμάσω όλα τα παιχνίδια που συμμετείχαν από νωρίς. Πέρα από αυτά όμως έπεσαν στην αντίληψη μου και άλλα παιχνίδια, από παιδιά που θα ήθελαν να συμμετάσχουν αλλά είτε το έμαθαν τελευταία στιγμή, είτε δεν ήταν ακόμα έτοιμοι.
Σε κάποια λοιπόν από αυτά τα παιχνίδια παρατήρησα το εξής: Ενώ δεν έλειπε καθόλου η έμπνευση, το μεράκι και οι καλές ιδέες, στην υλοποίηση τους υστερούσαν σε διάφορους τομείς. Και οι λόγοι ήταν λίγο πολύ παρόμοιοι. Σκέφτηκα λοιπόν να γράψω κάποιες συμβουλές για όποιον θέλει να ασχοληθεί με τη δημιουργία ενός επιτραπέζιου παιχνιδιού. Κάποια πρώτα βήματα που θα τον βοηθήσουν να καταλήξει σε ένα κατά πολύ καλύτερο αποτέλεσμα.
Να πω εξ’ αρχής ότι δε θεωρώ τον εαυτό μου ειδικό στο θέμα. Κάθε άλλο. Απλά επειδή είναι ένα αντικείμενο που με ενδιαφέρει πάρα πολύ, έχω ασχοληθεί λίγο παραπάνω διαβάζοντας για πολλά χρόνια άρθρα στο internet, σχόλια άλλων σχεδιαστών καθώς και σχετικά βιβλία γύρω απ’ το θέμα. Επίσης τυχαίνει να έχω παίξει πολλά και διαφορετικά επιτραπέζια ενώ έχω σχεδιάσει και μερικά δικά μου τα οποία έχουν φτάσει και στο σημείο να εκδοθούν (για την ακρίβεια μέσα στους μήνες που έρχονται). Με βάση αυτή μου την εμπειρία λοιπόν γράφω τις παρακάτω συμβουλές για επίδοξους Game Designers:
1. Παίξτε πολλά επιτραπέζια παιχνίδια.
Αυτό θεωρώ ότι είναι ίσως το πιο σημαντικό πράγμα που πρέπει να κάνει κάποιος που θέλει να σχεδιάσει ένα παιχνίδι. Και ήταν και ο βασικός λόγος που με οδήγησε στο να γράψω αυτό το άρθρο. Το ότι σε αρκετά από τα παιχνίδια που είδα (κυρίως βέβαια σε αυτά που δε συμμετείχαν τελικά) ο δημιουργός τους είχε παίξει μόνο RISK, Monopoly, Φιδάκι και Γκρινιάρη. Και αυτό φαινόταν πολύ έντονα.
Δυστυχώς, στην Ελλάδα το επιτραπέζο παιχνίδι έχει πολύ δρόμο ακόμα μπροστά του. Στο μυαλό των περισσοτέρων, όταν ακούνε τη λέξη επιτραπέζιο, έρχονται στο μυαλό τους τα 4 επιτραπέζια που ανέφερα πιο πάνω, άντε και κάνα Taboo ή Trivial Pursuit. Κάποιοι παλιότεροι, ίσως και πιο «gamers» άντε να θυμηθούν και το Hotel, το Cluedo και τα Μυστήρια στο Πεκίνο. Μέχρι εκεί όμως. Αγνοούν παντελώς το ότι υπάρχουν χιλιάδες, κυριολεκτικά χιλιάδες, επιτραπέζια εκεί έξω τα οποία έχουν εξελίξει το είδος ανεβάζοντας το σε άλλα επίπεδα. Δεν είναι τυχαίο που αν ρωτήσεις κάποιον «ψαγμένο» gamer για Monopoly και Risk το λιγότερο που θα κάνει θα είναι να γελάσει. Και αυτό γιατί αυτά τα παιχνίδια πλέον είναι πάρα πολύ πίσω σε σχέση με ότι καινούριο έχει βγει. Ο μόνος λόγος που είναι ακόμα διαδεδομένα είναι το τεράστιο marketing που κρύβεται από πίσω τους.
Όταν λοιπόν κάποιος έχει παίξει μόνο Risk και έχει μια ιδέα για να φτιάξει και ο ίδιος ένα παιχνίδι στρατηγικής, λογικό είναι (και απόλυτα κατανοητό) να στηρίξει το παιχνίδι του πάνω σε αυτό και απλά να φροντίσει να το παραλλάξει λίγο με βάση αυτά που έχει σκεφτεί. Για παράδειγμα μια άλλη ιστορική περίοδο ή άλλες μονάδες ή κάποιο διαφορετικό σύστημα μάχης. Το πρόβλημα όμως είναι ότι αυτή η ομοιότητα θα φανεί. Και ειδικά όταν έχουν βγει ένα σωρό άλλα παιχνίδια στρατηγικής με τελείως διαφορετικά συστήματα, πολύ καλύτερα ή πιο έξυπνα (και όχι απαραίτητα πιο πολύπλοκα) το παιχνίδι αυτόματα δε θα δείχνει τόσο καλό. Προφανώς αυτό που λέω δεν είναι απόλυτο. Μπορεί κάποιος να στηρίξει το παιχνίδι του στο Risk και με τις αλλαγές που θα κάνει να βγει πραγματικό διαμαντάκι. Όντως ισχύει. Οι πιθανότητες όμως να συμβεί κάτι τέτοιο είναι πραγματικά λίγες. Ομοίως και αν κάποιος θελήσει να φτιάξει ένα παιχνίδι και έχει στο μυαλό του τη Monopoly ή το Γκρινιάρη. Αν αυτό στο οποίο θα καταλήξει θα είναι ένα ξερό «ρίχνω το ζάρι για να κινηθώ» τότε πιστέψτε με, το παιχνίδι πολύ δύσκολα θα έχει ενδιαφέρον για τους παίκτες.
Αν τώρα πάμε στην άλλη όχθη, φανταστείτε ότι έχετε παίξει 20 διαφορετικά παιχνίδια «στρατηγικής» ή «κατάκτησης» να το πω απλά και καλείστε να φτιάξετε το δικό σας. Αμέσως αμέσως έχετε μια τεράστια γκάμα μπροστά σας. Έχετε δει 20 διαφορετικά συστήματα. Είδατε τι σας άρεσε στο καθένα και τι όχι. Είδατε πως μετέφερε ο κάθε δημιουργός κάποια πράγματα μέσα στο παιχνίδι. Άλλος είχε ζάρια, άλλος είχε κάρτες, άλλος είχε κρυφές εντολές, σε άλλο παιχνίδι οι περιοχές που είχατε κατακτήσει έδιναν κάποιο bonus, σε άλλο παίρνατε χρήματα και με αυτά αγοράζατε στρατό, σε άλλα κάνατε και εμπόριο ενώ άλλα είχαν και πολιτική μέσα ή ίντριγκα. Έχοντας δει όλα αυτά λοιπόν είναι πολύ πιο εύκολο να καταλήξετε σε κάτι νέο και ενδιαφέρον παρά αν ξεκινούσατε τελείως μόνος σας. Γιατί τώρα θα ξέρετε και θα έχετε προσωπική πείρα από το τι σας αρέσει σε ένα παιχνίδι και τι όχι, τι δουλεύει καλά και τι αποτυγχάνει παταγωδώς κ.ο.κ. Όταν λοιπόν θα ξεκινήσετε να φτιάχνετε κάτι δικό σας, θα υπάρχει μια καλή βάση. Αλλά και πέρα από αυτό, θα έχετε δει ένα σωρό ενδιαφέροντες μηχανισμούς (και δεν εννοώ μόνο στα παιχνίδια στρατηγικής προφανώς). Θα δείτε ότι σε ένα παιχνίδι οι παίκτες τραβάνε κρυφά πλακίδια από ένα σακουλάκι. Σε άλλο παιχνίδι κάνουν πληστηριασμό για το ποιος θα πάρει κάτι. Σε άλλο έχουν πολύ λίγα resources στη διάθεση τους και με αυτά θα πρέπει να «χτίσουν». Σε άλλο ρίχνουν ζάρια και κάθε αριθμός μπορεί να αντιστοιχεί και σε μια διαφορετική ενέργεια που όλες όμως είναι χρήσιμες. Άπειρα πράγματα μπορείτε να κάνετε. Το πόσα από αυτά θα σκεφτείτε όμως θα εξαρτηθεί σε μεγάλο βαθμό από τα πόσα έχετε ήδη δει σε άλλα παιχνίδια. Η φαντασία σας είναι αυτή που θα δημιουργήσει κάτι καινούριο και πρωτότυπο. Για να λειτουργήσει όμως χρειάζεται να την «τροφοδοτήσετε» πρώτα κατάλληλα!
Γι’ αυτό λοιπόν, αν έχετε κάποια καλή ιδέα για ένα επιτραπέζιο, πριν ξεκινήσετε να την υλοποιήσετε, ΠΑΙΞΤΕ ΠΟΛΛΑ ΑΛΛΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ. Βρείτε παιχνίδια παρόμοιου στυλ/είδους με το δικό σας και δοκιμάστε τα. Μπορεί να είναι οικονομικά, ανάπτυξης, πολεμικά, χαβαλετζίδικα, στρατηγικής, οτιδήποτε! Μη μένετε σε 1-2 παιχνίδια που μπορεί να έχετε παίξει μέχρι τώρα. Παίξτε άλλα παρόμοια παιχνίδια και αμέσως θα δείτε να σας ανοίγουν ένα σωρό ορίζοντες μπροστά σας με νέες ιδέες, παραλλαγές και προτάσεις για να γίνει το παιχνίδι σας πολύ καλύτερο απ’ ότι πριν!
2. Ξεφύγετε απ’ την «τυφλή» εξομοίωση.
Κάποιος Ρώσσος συγγραφέας αν δεν κάνω λάθος είχε πει «Οι χαρούμενες οικογένειες κάνουν βαρετά μυθιστορήματα». Κάτι παρόμοιο θα μπορούσα να πω και για τα παιχνίδια: «Η «τυφλή» εξομοίωση κάνει βαρετά παιχνίδια». Τι εννοώ:
Έξω από την αίθουσα με τα παιχνίδια, τη μέρα του διαγωνισμού, μας έδειξε ένα παιδί ένα παιχνίδι που είχε ξεκινήσει να φτιάχνει για να του πούμε τη γνώμη του. Η ιδέα ήταν πολύ καλή όπως και τα σχέδια που τα είχε φτιάξει μάλιστα ο ίδιος. Όταν όμως ξεκίνησε να μας περιγράφει το πως παίζει η συζήτηση ήταν κάπως έτσι: «Στην αρχή ρίχνεις ζάρι για να δεις ποιοι θα έρθουν μαζί σου. Μετά ρίχνεις ένα ζάρι για το τι έχει διάθεση να κάνει ο καθένας. Μετά ρίχνεις ένα ζάρι για το που τελικά θα πάτε. Μετά ρίχνεις ένα ζάρι για το αν συμβαίνει κάτι στη διαδρομή. Επίσης ρίχνετε ένα ζάρι για το πόσα χρήματα έχει ο καθένας πάνω του… κλπ» (προφανώς πολλές από αυτές τις ζαριές επηρεάζονταν με κάποιον τρόπο από άλλες προηγούμενες, αλλά σε περιορισμένο βαθμό). Το πρώτο σχόλιο που του έκανα ήταν ότι είχε πολλή τύχη το παιχνίδι και η απάντηση που μου έδωσε ήταν «Μα και στην πραγματικότητα όλα αυτά τυχαία δεν είναι; Δεν ξέρεις τι ακριβώς θα γίνει».
Ένα άλλο παιχνίδι που είδαμε ήταν στρατηγικής με τον κάθε παίχτη να ελέγχει κάποιες περιοχές και να προσπαθεί να κατακτήσει κι άλλες στην πορεία. Η μάχη ήταν με ζάρια αλλά όπως μας περιγράφηκε δεν υπήρχε κάποιο πολύ σημαντικό προτέρημα όταν κάποιος είχε πολύ μεγαλύτερο στρατό από τον άλλο. Ήταν δηλαδή πιθανό κάποιος να έκανε επίθεση με πολλαπλάσιο στρατό από τον άλλο αλλά να τα έχανε όλα λόγω κακής ζαριάς. Κάθε είδους προγραμματισμός όμως έτσι δεν είχε νόημα. Όταν τον ρωτήσαμε γι’ αυτό ισχυρίστηκε ότι σε κάθε πόλεμο που αποτελείται από πολλές μάχες, σε βάθος χρόνου μπαίνουν τόσοι παράμετροι μέσα που το αποτέλεσμα καταλήγει εντελώς απρόβλεπτο και άρα τυχαίο.
Και οι δύο είχαν δίκιο σε αυτό που ισχυρίζονταν. Το πρόβλημα όμως ήταν στην προσπάθεια τους να εξομοιώσουν υπερβολικά κάποιες καταστάσεις. Το κακό είναι ότι αυτό δε μεταφράζεται πάντα σε ένα ενδιαφέρον παιχνίδι. Ο παίκτης πρέπει να ξέρει ότι μέσα στο παιχνίδι παίζει ενεργό ρόλο. Οι αποφάσεις του πρέπει να είναι σημαντικές και να καθορίζουν τα πράγματα που συμβαίνουν. Προφανώς και θα υπάρχει τυχαιότητα και απρόβλεπτες εξελίξεις, αλλά όχι σε τέτοιο βαθμό που να ανατρέπουν ότι έχει κάνει ο παίκτης μέχρι τότε. Ούτε σε βαθμό που να μην του επιτρέπουν να κάνει σχέδια για τους μελλοντικούς γύρους έτσι ώστε να καταστρώσει το πλάνο του. Αν νιώθει ότι δεν έχει έλεγχο για τίποτα και ότι όλα καθορίζονται από ένα ζάρι ή από ένα τράβηγμα κάρτας τότε σύντομα θα χάσει το ενδιαφέρον του στο παιχνίδι.
Για το λόγο αυτό λοιπόν θα πρέπει πάντα, όποτε γίνεται απόπειρα να μεταφερθεί μια πραγματική κατάσταση σε μηχανισμό παιχνιδιού να γίνονται κάποιες παραδοχές ή κάποιοι συμβιβασμοί ώστε να είναι ενδιαφέρον ο μηχανισμός. Ναι, είναι σημαντικό να καταφερθεί η μεταφορά να γίνει με τέτοιο τρόπο που να θυμίζει στον παίκτη αυτό που υποτίθεται ότι αντιπροσωπεύει. Είναι όμως πιο σημαντικό το παιχνίδι να είναι ενδιαφέρον και να κρατάει τους παίκτες, προσφέροντας τους μια ωραία εμπειρία. (Για να μεταφέρεις το «θέμα» του παιχνιδιού στον παίκτη άλλωστε υπάρχουν κι άλλοι τρόποι οι οποίοι λειτουργούν και καλύτερα, όπως πχ το γραφιστικό κομμάτι)
3. Playtesting Playtesting Playtesting.
Δεν νοείται να θέλετε να φτιάξετε παιχνίδι και να μην κάτσετε να το λιώσετε κυριολεκτικά στις δοκιμές. Παίξτε το ξανά, ξανά και ξανά.Και μετά ξαναπαίξτε το άλλες τόσες φορές. Δεν αρκεί μία, δύο, πέντε, δέκα δοκιμές. Πρέπει να το λιώσετε. Μόνο έτσι θα δείτε όλες τις πτυχές του, τι δουλεύει και τι δε δουλεύει, τι χρειάζεται να διορθωθεί κ.ο.κ. Όσο καταπληκτική και να είναι η ιδέα που έχετε, όσο και να έχετε δουλέψει το παιχνίδι μέσα στο μυαλό σας, αν δεν κάτσετε να το παίξετε άπειρες φορές με άλλους παίκτες, τότε δύσκολα θα βγει κάτι καλό. Κι αυτό γιατί σ’ ένα παιχνίδι – ακόμα και ένα σχετικά απλό – μπαίνουν πάρα πολλοί παράμετροι μέσα που δεν είναι πάντα εμφανείς. Ακόμα και μόνος σας αν δοκιμάσετε να παίξετε μια παρτίδα, όταν θα έρθει η ώρα να παίξετε με κάποιον άλλο θα δείτε διαφορετικά αποτελέσματα. Κι αυτό γιατί οι άλλοι θα σκεφτούν διαφορετικά. Θα δοκιμάσουν άλλες στρατηγικές. Μπορεί να προσπαθήσουν να κάνουν κάτι που δεν έχετε σκεφτεί. Ή μπορεί να κάνουν έναν περίεργο συνδυασμό που δεν είχατε συνειδητοποιήσει και να αποκαλύψουν ένα πρόβλημα του παιχνιδιού. Μην ξεχνάτε ότι εσείς όταν παίζετε είστε «προκατηλημμένοι». Ξέρετε τι είναι καλό και τι όχι και τι αξίζει. Ένας νέος παίκτης όμως δεν το γνωρίζει αυτό οπότε μπορεί να καταλήξει να ενεργεί εντελώς διαφορετικά απ’ ότι περιμένατε.
Αλλά δεν είναι μόνο οι παραπάνω λόγοι. Γενικά playtesting θα πρέπει να γίνεται από την αρχή της υλοποίησης. Σκέφτεστε έναν μηχανισμό ή μια ιδέα; Δοκιμάστε την κι ας είναι μόνο ένα κομμάτι του παιχνιδιού. Δε χρειάζεται να φτιάξετε όλο το παιχνίδι για να το βάλετε κι αυτό και να το δοκιμάσετε. Δείτε το μόνο του αν δουλεύει και μετά το εντάσσετε στο παιχνίδι. Αλλά και μετά απ’ αυτό, αν κάνετε δοκιμές και δείτε ότι κάτι πρέπει να αλλάξει, κάντε το και μετά πάλι playtesting. Αυτή η διαδικασία, μέχρι την τελευταία στιγμή θα συνεχίζεται. Δοκιμές, διορθώσεις, πάλι δοκιμές, διορθώσεις, πάλι δοκιμές κ.ο.κ.
Fun fact: Αν θυμάμαι καλά, για το παιχνίδι Dominion, κάπου είχα διαβάσει ότι είχαν γίνει πάνω από 100 playtests πριν το πάει ο δημιουργός του να το προτείνει σε εταιρεία για να το εκδόσει…
4. Μη φοβάστε να «αλλάξετε» κάτι στο παιχνίδι σας.
O M. Night Shyamalan, σκηνοθέτης της «6ης Αίσθησης» είχε πει ότι στη σχολή σκηνοθεσίας τους είχαν πει ότι όταν γυρίζουν μια ταινία θα πρέπει να είναι προετοιμασμένοι να «κόψουν» την αγαπημένη τους σκηνή. Και όντως το είχε κάνει αυτό στην «6η Αίσθηση». Η σκηνή ήταν διαθέσιμη στα extras της ταινίας, στα DVD, και ήταν πράγματι μια πάρα πολύ ωραία και συγκινητική σκηνή. Δεν «κόλλαγε» όμως τόσο στην ταινία και όντως το συνολικό αποτέλεσμα ήταν καλύτερο χωρίς αυτήν.
Κάτι αντίστοιχο θα πρέπει να είστε διατεθιμένοι να κάνετε και με το παιχνίδι σας. Αν κάτι βλέπετε στις δοκιμές ότι δημιουργεί πρόβλημα, αλλάξτε το. Μη φοβάστε να το «πειράξετε» ή ακόμα και να το βγάλετε εντελώς. Μερικές φορές είναι δύσκολο να παραδεχτούμε ότι κάτι που έχουμε κάνει είναι λάθος και ψάχνουμε να βρούμε τι άλλο μπορεί να φταίει. Μου έχει τύχει σε δικά μου παιχνίδια να επιμένω για κάποια πράγματα ότι έπρεπε να μείνουν παρότι πολλοί που τα δοκίμαζαν θεωρούσαν ότι έπρεπε να αλλάξουν. Όταν μετά από λίγο καιρό τα ξανακοίταζα όμως, έβλεπα ότι είχαν δίκιο, το παιχνίδι δούλευε καλύτερα με τις άλλαγές. Γενικά, ένας σχεδιαστής είναι εύκολο να απορρίψει τη γνώμη κάποιου άλλου που δεν έχει ασχοληθεί με το παιχνίδι τόσο όσο αυτός. Εξάλλου είναι εύκολο να κάνει κάποιος προτάσεις για αλλαγές, ο σχεδιαστής όμως μόνο ξέρει πόσο επηρρεάζουν το παιχνίδι του και αν αξίζουν να γίνουν. Μερικές φορές όμως θα πρέπει και ο σχεδιαστής να κάνει την αυτοκριτική του: Αυτή την αλλαγή δε θέλω να την κάνω γιατί όντως δε θα βελτιώσει το παιχνίδι ή γιατί έχω «κολλήσει» με αυτήν για άλλους λόγους; (πχ ήταν η πρώτη μου ιδέα, ή μου πήρε πάρα πολύ καιρό να καταλήξω σε αυτήν κλπ).
Ο καλύτερος πάντως τρόπος για να πάρετε απάντηση στο ερώτημα αυτό είναι να κάνετε την αλλαγή και μετά να παίξετε πάλι το παιχνίδι (οπότε ξαναπηγαίνουμε στη συμβουλή #3 – Playtesting!). Μόνο έτσι θα δείτε αν όντως κάτι κάνει το παιχνίδι καλύτερο ή χειρότερο. Συνήθως όμως η δυσκολία είναι στο να πάρουμε την απόφαση να δοκιμάσουμε την αλλαγή! Και αυτό είναι που θα πρέπει να ξεπεράσουμε.
Το θέμα του Game Design είναι τεράστιο και αυτές δεν ήταν παρά μόνο κάποιες αρχικές συμβουλές. Ελπίζω να σας βοηθήσουν και τα παιχνίδια που έχετε σκοπό να φτιάξετε να βγουν ακόμα καλύτερα.
Στο Greek Guild έχω φτιάξει κι ένα thread με links σε χρήσιμα άρθρα για game designers. Όσοι ενδιαφέρεστε μπορείτε να το βρείτε εδώ. Κάποια από αυτά είναι άκρως ενδιαφέροντα!